Programmer un jeu – 3ème – Scratch – PDF à imprimer

Programmer un jeu sur Scratch – 3ème – Scratch

1. Rappels

On peut changer d’arrière-plan en :
– choisissant un modèle dans la bibliothèque,
– important son propre arrière-plan depuis son ordinateur,
– dessinant un arrière-plan.

De même, on peut modifier ou ajouter un sprite.

On peut aussi jouer du fait qu’un même sprite peut posséder plusieurs costumes et donc changer d’apparence.

Chaque sprite peut être programmé indépendamment en le sélectionnant avant de rédiger un script dans la zone de programmation.

2. Programmons ensemble :
Le jeu de Nim

Tu peux t’entraîner avec un camarade en jouant avec des stylos pour ta familiariser à ce jeu.

 Ouvre Scratch en cliquant sur l’adresse suivante :
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

 Créer les sprites batons :
Dans choisir un sprite > peindre , dessine un simple rectangle, et nomme le par exemple « baton ».

Au départ, on va faire créer 15 bâtons, et une variable « nombre de bâtons » qui comptera le nombre de bâtons restants.

Tu peux recommencer à tout moment avec les instructions

 Faire disparaître un bâton :
Crée une variable « prise », qui va comptabiliser le nombre de bâtons déjà pris par un joueur sur une manche.
Recopie le script suivant pour le sprite baton :

 Mettre fin à son tour :
Quand un joueur a fini son tour, en ayant enlevé entre 1 et 3 bâtons, il doit pouvoir l’indiquer pour passer au joueur suivant.

On va créer un sprite qui servira de bouton, et qui indiquera « j’ai fini mon tour » quand le joueur peut mettre fin à son tour.

Le bouton pour indiquer que l’on a fini son tour n’apparaît que si le joueur a déjà pris le minimum de 1 bâton. En cliquant sur le bouton, le joueur envoie le message qu’il faut passer au joueur suivant.

 Faire alterner les joueurs :
Crée une variable joueur.
Sur le sprite de ton choix (ici le chat), fais alterner le joueur 1 et le joueur 2 quand le message « suivant » est reçu.

 Programmer une partie :
Sur le sprite choisi (chat), rédige le script suivant :

 BONUS :
 Tu peux choisir ou créer l’arrière-plan de ton choix.
 Tu peux enrichir le programme en faisant afficher un nombre de bâtons aléatoire, compris entre 15 et 20 par exemple.

 Tu peux faire disparaître les bâtons avec un effet avant de les cacher.
effet « fondu » :

 Tu peux éventuellement changer le costume et/ou la couleur ton sprite selon le joueur.

 Tu peux ajouter des effets sonores à la disparition d’un bâton, au changement de joueur, lorsqu’il ne reste plus qu’un bâton, …
 Tu peux rajouter des variables « score1 » et « score2 » pour comptabiliser les victoires des joueurs qui enchaîneraient plusieurs parties.
 Etc.

Maintenant que ton jeu est prêt, joue ! Sauras-tu trouver une stratégie gagnante ?
3. A toi de programmer !

Exemple 1 : Devine un nombre

→ Le sprite te demande de deviner le nombre auquel il pense…
Fais choisir un nombre au hasard au sprite, dans un intervalle de ton choix.
Pour chacune de tes propositions, il doit t’indiquer si son nombre est supérieur ou inférieur.
Il peut aussi te préciser si tu es très proche, ou si tu es hors intervalle, ou limiter ton nombre de tentatives, …

Exemple 2 : Sors du labyrinthe

→ Le sprite doit parcourir un chemin sans toucher les bordures.
Dessine un arrière-plan :
commence par un fond uni, et avec des rectangles ou le pinceau, trace un chemin ou un labyrinthe.
Détermine des mouvements à partir des touches flèches du clavier.
Si le sprite sort du chemin (donc touche la zone verte), indique que la partie est terminée, ou remet le sprite au départ.
Réduis la taille du sprite pour qu’il corresponde à la largeur de ton chemin.
Tu peux également chronométrer le parcours.

Eléments de correction

Jeu de Nim :
En testant le jeu, tu peux remarquer que tu gagnes systématiquement si tu laisses 5 bâtons à ton adversaire. Sur les 2 tours suivants, tu peux en effet faire en sorte que 4 bâtons soient enlevés.
Combinaisons de 4 bâtons :
si ton adversaire en prend 1, tu en prends 3 ;
s’il en prend 2, tu en prends 2 ;
s’il en prend 3, tu en prends 1.
Il lui restera donc le dernier bâton à prendre, et perdra.
Il peut en être de même avec 9 bâtons : une combinaison de 4 bâtons te laissera 5 bâtons.
Et aussi pour 13 bâtons.
Etc.
→ Stratégie gagnante : laisser à son adversaire (un multiple de 4) + 1 bâtons.

 



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