Ultimate – module d’apprentissage – Carte mentale CRPE 2025 – PDF à imprimer

Carte mentale CRPE – Ultimate – module d’apprentissage

Séances 1 à 4 : temps pour découvrir

  • Séances par la mise en place d’ateliers (manipulation du frisbee) ou des jeux traditionnels adaptés (frisbee-brûlants, passes à 5)

situations simples et ludiques

coordonner son maniement (geste)

échanges oraux (les règles = notion de zone de but, pas de déplacement avec le frisbee)

  • Objectifs :

apprécier le niveau de compétences motrices et de coopération

identifier les représentations des élèves par rapport à cette activité

Séance 3 : savoir où on en est

  • Situation de résolution de problème (SRP) : situation de référence respectant la logique interne de l’activité et les compétences spécifiques à atteindre + situation d’observation (grilles établies en classe en amont)
  • Recenser les problèmes rencontrés et des définir des objectifs d’apprentissage précis
  • Comment transmettre le frisbee à l’autre alors qu’il est en mouvement ? à maitriser les techniques de passes
  • Comment réceptionner le frisbee correctement ?
  • Comment se déplacer sur le terrain pour pouvoir se démarquer ? à notion d’appels
  • Comment connaître les règles pour pouvoir pleinement jouer et auto-arbitrer ? à besoin de rédiger le règlement pour que chacun se l’approprie sans interprétations.

Séances 6 à 10 : temps pour apprendre

Situation d’apprentissage organisée sous forme de 3-4 ateliers respectant les objectifs définis précédemment à mettre en place une pédagogie différenciée.

L’objectif x s’inscrit pleinement dans ces séances où les activités proposées permettent d’acquérir x compétences.

Séances 11 et 12 

Reprendre la situation de référence, matchs sous forme de tournoi

à apprécier leurs progrès du côté du maniement de l’engin et de la coopération

à utiliser les grilles d’observation de la séance 5

Détails

4/4 sur un ½ terrain de hand. 2 arbitres par terrain

à préparer une grille d’observation  afin d’évaluer les besoins des élèves en début de module

à prévoir un travail d’observation à réaliser par élève

Évaluation

Champ d’apprentissage : conduire et maitriser un affrontement interindividuel

A1- S’organiser tactiquement pour gagner le duel en identifiant les situations favorables de marque

  • Maitrise insuffisante : grappe
  • Maitrise fragile : quelques joueurs s’écartent
  • Maitrise satisfaisante : joueurs en appui et en soutien ; plusieurs passes sans faire tomber
  • Maitrise très satisfaisante : tous les joueurs participent à faire progresser le disque

A2- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu

  • Maitrise insuffisante : rate / se débarrasse ; trop proche/éloigné ; défenseur statique
  • Maitrise fragile : passes souvent mal orientées ; toujours en mouvement ou immobile ; défenseur en retard
  • Maitrise satisfaisante : passes, réception souvent précises ; se démarque ; défenseur qui gêne.
  • Maitrise très satisfaisante : tous les joueurs participent à faire progresser le disque.

A3- Respecter les adversaires

  • Maitrise insuffisante : contestations inadaptées
  • Maitrise fragile : conflits réglés par l’enseignant
  • Maitrise satisfaisante : désaccords discutés par les joueurs
  • Maitrise très satisfaisante : auto-arbitrage ne pose aucun problème

A4- Assurer les différents rôles (joueur, observateur)

  • Maitrise insuffisante : l’observateur regarde ailleurs
  • Maitrise fragile : fiche remplie mais avec beaucoup d’erreurs
  • Maitrise satisfaisante : peu d’erreurs
  • Maitrise très satisfaisante : capacité de regarder 2 choses à la fois

A5- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter

  • Maitrise insuffisante : crises suite à une défaite
  • Maitrise fragile : difficulté à accepter la défaite et gagne sans modestie
  • Maitrise satisfaisante : accepte la défaite et gagne avec modestie
  • Maitrise très satisfaisante : fair-play avec ses partenaires et ses adversaires

 



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