Carte mentale CRPE – Ultimate – module d’apprentissage
Séances 1 à 4 : temps pour découvrir
- Séances par la mise en place d’ateliers (manipulation du frisbee) ou des jeux traditionnels adaptés (frisbee-brûlants, passes à 5)
situations simples et ludiques
coordonner son maniement (geste)
échanges oraux (les règles = notion de zone de but, pas de déplacement avec le frisbee)
- Objectifs :
apprécier le niveau de compétences motrices et de coopération
identifier les représentations des élèves par rapport à cette activité
Séance 3 : savoir où on en est
- Situation de résolution de problème (SRP) : situation de référence respectant la logique interne de l’activité et les compétences spécifiques à atteindre + situation d’observation (grilles établies en classe en amont)
- Recenser les problèmes rencontrés et des définir des objectifs d’apprentissage précis
- Comment transmettre le frisbee à l’autre alors qu’il est en mouvement ? à maitriser les techniques de passes
- Comment réceptionner le frisbee correctement ?
- Comment se déplacer sur le terrain pour pouvoir se démarquer ? à notion d’appels
- Comment connaître les règles pour pouvoir pleinement jouer et auto-arbitrer ? à besoin de rédiger le règlement pour que chacun se l’approprie sans interprétations.
Séances 6 à 10 : temps pour apprendre
Situation d’apprentissage organisée sous forme de 3-4 ateliers respectant les objectifs définis précédemment à mettre en place une pédagogie différenciée.
L’objectif x s’inscrit pleinement dans ces séances où les activités proposées permettent d’acquérir x compétences.
Séances 11 et 12
Reprendre la situation de référence, matchs sous forme de tournoi
à apprécier leurs progrès du côté du maniement de l’engin et de la coopération
à utiliser les grilles d’observation de la séance 5
Détails
4/4 sur un ½ terrain de hand. 2 arbitres par terrain
à préparer une grille d’observation afin d’évaluer les besoins des élèves en début de module
à prévoir un travail d’observation à réaliser par élève
Évaluation
Champ d’apprentissage : conduire et maitriser un affrontement interindividuel
A1- S’organiser tactiquement pour gagner le duel en identifiant les situations favorables de marque
- Maitrise insuffisante : grappe
- Maitrise fragile : quelques joueurs s’écartent
- Maitrise satisfaisante : joueurs en appui et en soutien ; plusieurs passes sans faire tomber
- Maitrise très satisfaisante : tous les joueurs participent à faire progresser le disque
A2- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
- Maitrise insuffisante : rate / se débarrasse ; trop proche/éloigné ; défenseur statique
- Maitrise fragile : passes souvent mal orientées ; toujours en mouvement ou immobile ; défenseur en retard
- Maitrise satisfaisante : passes, réception souvent précises ; se démarque ; défenseur qui gêne.
- Maitrise très satisfaisante : tous les joueurs participent à faire progresser le disque.
A3- Respecter les adversaires
- Maitrise insuffisante : contestations inadaptées
- Maitrise fragile : conflits réglés par l’enseignant
- Maitrise satisfaisante : désaccords discutés par les joueurs
- Maitrise très satisfaisante : auto-arbitrage ne pose aucun problème
A4- Assurer les différents rôles (joueur, observateur)
- Maitrise insuffisante : l’observateur regarde ailleurs
- Maitrise fragile : fiche remplie mais avec beaucoup d’erreurs
- Maitrise satisfaisante : peu d’erreurs
- Maitrise très satisfaisante : capacité de regarder 2 choses à la fois
A5- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
- Maitrise insuffisante : crises suite à une défaite
- Maitrise fragile : difficulté à accepter la défaite et gagne sans modestie
- Maitrise satisfaisante : accepte la défaite et gagne avec modestie
- Maitrise très satisfaisante : fair-play avec ses partenaires et ses adversaires
Carte mentale – Jeux et sports collectifs – Ultimate – module d’apprentissage pdf