Cours sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch.
1. La boucle « répéter…fois ».
Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action.
Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas.
Les 2 programmes renvoient le même résultat :
Cette boucle possède 2 avantages notables :
① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions.
② Pouvoir modifier son programme rapidement. Par exemple ici je peux facilement jouer sur le nombre de répétitions du bloc, pour tracer plus de segments !
2. Angle formé par une déviation.
Comme vu dans le pack précédent, l’instruction « tourner… de » (dans un sens ou dans l’autre) correspond à l’angle de déviation par rapport à l’orientation initiale du sprite.
Ceci est à prendre en compte pour tracer des angles de mesure voulue :
Pour tracer un angle de a°, je dois calculer l’angle de déviation grâce à la formule : 180° – a°
Exemple :
Pour tracer un angle de 140° je dois renseigner un angle de déviation de 180° – 140° = 40°
3. Tracer un carré.
Tracer un carré revient à répéter 4 fois la même opération, correspondant aux 4 côtés et aux 4 angles identiques. Il sera donc avantageux d’utiliser une boucle « répéter » !
Chaque angle valant 90°, je dois choisir un angle de déviation égal à 180° – 90° = 90°.
4. Tracer un triangle équilatéral.
Tracer un triangle équilatéral revient à répéter 3 fois la même opération, correspondant aux 3 côtés et aux 3 angles identiques. Il sera donc avantageux d’utiliser une boucle « répéter » !
Chaque angle valant 60°, je dois choisir un angle de déviation égal à 180° – 60° = 120°.
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