Séquence complète sur les tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch.
1. Coordonnées.
La scène de Scratch est munie de coordonnées :
un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ;
un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ;
l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène.
Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou un quadrillage.
2. Déplacements et coordonnées.
Dans un programme, on peut utiliser les coordonnées pour effectuer des déplacements et tracés : avec l’instruction , qui place le sprite à un point donné ;
l’instruction , qui déplace le sprite horizontalement jusqu’à une abscisse donnée ;
l’instruction , qui déplace le sprite horizontalement d’une longueur donnée ;
l’instruction , qui déplace le sprite verticalement jusqu’à une ordonnée donnée ;
et l’instruction , qui déplace le sprite verticalement d’une longueur donnée.
On considère, dans chaque cas, que le sprite est au départ placé au centre de la scène, c’est-à-dire au point de coordonnées (0 ; 0), et orienté à 90° (vers la droite) comme ci-contre :
Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite :
Complète les programmes, afin d’obtenir la figure tracée.
On souhaite tracer un parallélogramme.
Parmi les trois programmes ci-dessous, quel est celui qui permet d’obtenir le dessin ci-contre ? Dessine à main levée ce que permettent d’obtenir les deux autres programmes.
Quel chiffre se cache sous le programme suivant ?
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Exercices Tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch pdf
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Correction Exercices Tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch pdf
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