Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch – Séquence complète – PDF à imprimer

Séquence complète sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch.

Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres.

Cela permet de simuler une expérience aléatoire.

1. Lancer de dé :

C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}.
Cela correspond au bloc .

Exemple : on simule alors l’expérience suivante :

On peut enrichir l’expérience, par exemple en la répétant, et en comptabilisant les lancers gagnés :

Remarque : en faisant afficher le score sur la scène on peut visualiser le nombre d’apparitions de la face 6. On peut alors déterminer sa fréquence :

Ici, le score de 16 indique que la face 6 est apparue 16 fois, sur 100 lancers.
Sa fréquence est 16/100 =0,16 ou 16% ; or sa probabilité est 1/6 ≈0,1667
(→ on retrouve une fréquence proche de la probabilité pour un grand nombre de répétitions)

On considère le script suivant :

Pile ou Face ? On souhaite simuler le lancer d’une pièce avec Scratch. Pour cela, on a créé une variable « pièce ».

On étudie l’expérience suivante : on lance deux dés à 6 faces.

On souhaite écrire un programme pour que le sprite trace 200 segments de longueur aléatoire, entre 50 et 150 pas, selon une orientation aléatoire, entre 0° et 360°, et d’une couleur aléatoire, numérotée entre 0 et 100.

On crée un jeu de hasard sur Scratch : lorsqu’on appuie sur le drapeau, le sprite dessine trois motifs côte à côte ; chaque motif est dessiné aléatoirement : soit un carré, soit un triangle ; le joueur gagne si l’affichage obtenu comporte trois motifs identiques.

 



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