Cours sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch.
Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres.
Cela permet de simuler une expérience aléatoire.
1. Lancer de dé :
C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}.
Cela correspond au bloc .
Exemple : on simule alors l’expérience suivante :
On peut enrichir l’expérience, par exemple en la répétant, et en comptabilisant les lancers gagnés :
Remarque : en faisant afficher le score sur la scène on peut visualiser le nombre d’apparitions de la face 6. On peut alors déterminer sa fréquence :
Ici, le score de 16 indique que la face 6 est apparue 16 fois, sur 100 lancers.
Sa fréquence est 16/100 =0,16 ou 16% ; or sa probabilité est 1/6 ≈0,1667
(→ on retrouve une fréquence proche de la probabilité pour un grand nombre de répétitions)
2. Tracés aléatoires :
Le tirage d’un nombre aléatoire peut s’appliquer :
au nombre de pas duquel on avance ;
à l’orientation du sprite ;
à la mesure de l’angle duquel on tourne ;
à la couleur ou épaisseur du stylo, …
Exemple : on simule l’expérience suivante :
On obtient un tracé aléatoire qui peut ressembler à :
Cours Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch pdf
Cours Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch rtf