Séquence complète sur les premiers programmes – 5ème – Scratch.
❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur :
Exemples :
Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites.
❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture :
Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela :
– Clique sur « rajouter une extension »
(l’onglet se trouve dans le coin en bas à gauche de l’écran)
– Puis choisis l’extension stylo :
– Tu disposes alors de tous les blocs :
❸ Pour les mouvements :
① Par défaut, le sprite est placé au centre de l’écran, et orienté à 90°, c’est-à-dire vers la droite ;
On considère les 3 zones de script suivantes :
Pour chaque illustration du sprite, choisis la bonne orientation parmi les 2 propositions.
On considère les 3 scripts suivants :
Complète chaque bloc pour effectuer le bon déplacement.
Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite si le drapeau est pressé ; le point marqué correspond au point x=0 ; y=0 (point de départ).
Luc souhaite tracer les lettres de son prénom (en majuscules bâtons) sur Scratch.
Cours Premiers programmes – 5ème – Scratch pdf
Cours Premiers programmes – 5ème – Scratch rtf
Exercices Premiers programmes – 5ème – Scratch pdf
Exercices Premiers programmes – 5ème – Scratch rtf
Correction Exercices Premiers programmes – 5ème – Scratch pdf
Correction Exercices Premiers programmes – 5ème – Scratch rtf
Cours Premiers programmes - 5ème - Scratch pdf
Cours Premiers programmes - 5ème - Scratch rtf
Exercices Premiers programmes - 5ème - Scratch pdf
Exercices Premiers programmes - 5ème - Scratch rtf
Correction Exercices Premiers programmes - 5ème - Scratch pdf
Correction Exercices Premiers programmes - 5ème - Scratch rtf