Premiers programmes – 5ème – Scratch – Exercices – PDF à imprimer

Exercices sur les premiers programmes – 5ème – Scratch.

On considère les 3 zones de script suivantes :

Pour chaque illustration du sprite, choisis la bonne orientation parmi les 2 propositions.

On considère les 3 scripts suivants :

Complète chaque bloc pour effectuer le bon déplacement.

Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite si le drapeau est pressé ; le point marqué correspond au point x=0 ; y=0 (point de départ).

Luc souhaite tracer les lettres de son prénom (en majuscules bâtons) sur Scratch.

❶* On considère les 3 zones de script suivantes :

1. Dans chacun des 3 scripts, entoure les blocs d’évènement déclencheurs de l’action. De quelle couleur sont toujours ces blocs ?

2.a. Que fait le sprite quand on presse la flèche du haut ?
b. Quel script permet de tracer un segment ?
c. Que fait le sprite si on presse la touche espace ?
d. Que fait le sprite si on presse la flèche du bas ?

❷* Pour chaque illustration du sprite, choisis la bonne orientation parmi les 2 propositions.

❸** On considère les 3 scripts suivants :

1. Indique pour chacune des illustrations suivantes le numéro de script correspondant.

Script … Script … Script …

2. Dans les scripts, quels blocs permettent le déplacement du stylo ? Entoure-les.

❹** 1. Complète chaque bloc pour effectuer le bon déplacement.

2. Trace (avec ton rapporteur) la nouvelle direction du sprite ◆ en suivant les instructions Scratch.

3. Associe chaque programme à son tracé, et indique l’angle de déviation.

❺** 1. Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite si le drapeau est pressé ; le point marqué correspond au point x=0 ; y=0 (point de départ).

❻*** Luc souhaite tracer les lettres de son prénom (en majuscules bâtons) sur Scratch.
1. Il commence par ce programme pour le « L » mais s’énerve en disant que ça ne marche pas…
Peux-tu lui indiquer son/ses erreur(s) ?

2. Luc s’imagine construire le U ainsi :

Pour créer le programme du U, peux-tu numéroter les instructions suivantes dans l’ordre où il doit les placer dans son script ? (une instruction peut servir plusieurs fois).

3. Complète ce programme pour le C de LUC selon le même modèle que les lettres précédentes :

 



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