Premiers programmes – 5ème – Scratch – Cours – PDF à imprimer

Cours sur les premiers programmes – 5ème – Scratch.

❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur :

Exemples :

Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites.

❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture :

Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela :
– Clique sur « rajouter une extension »
(l’onglet se trouve dans le coin en bas à gauche de l’écran)

– Puis choisis l’extension stylo :

– Tu disposes alors de tous les blocs :

❸ Pour les mouvements :

① Par défaut, le sprite est placé au centre de l’écran, et orienté à 90°, c’est-à-dire vers la droite ;

Remarque :

Tu peux choisir une autre orientation avec l’instruction :

et en choisissant l’angle :

② L’unité de longueur de la scène est le « pas » :

Remarque : il est possible de donner un nombre de pas négatif, ainsi le tracé s’effectue en « marche arrière » par rapport au sprite.
Observe ce premier programme :

Ici, quand on clique sur la touche espace, le sprite avance de 100 pas, s’arrête deux secondes et revient à sa position d’origine en effectuant -100 pas.

③ Pour les angles, on utilise l’instruction « tourner » :

→ Le sens illustré par la flèche indique le sens des aiguilles d’une montre ou l’inverse (et non pas la gauche ou la droite).
→ L’angle, indiqué en degré, correspond à l’angle de déviation par rapport à l’orientation initiale du sprite.

Exemples :

Cas 1 : le sprite « tourne » dans le sens des aiguilles d’une montre et dévie sa direction d’un angle de 40° par rapport à sa trajectoire initiale.

Cas 2 : le sprite « tourne » dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et dévie sa direction d’un angle de 110° par rapport à sa trajectoire initiale.

Remarque : lorsque tu devras tracer des angles (comme pour le tracé d’un triangle), tu devras calculer l’angle de déviation à partir de la mesure de l’angle donné :

Exemples : pour tracer un triangle dont l’un des angles mesure 70°, je calcule l’angle de déviation : 180° – 70° = 110°.

Un premier programme avec Scratch !

 



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