Fiche de préparation, séquence, séances, exercices, évaluation
Jeux de poursuite – CP – Ce1
Champ d’apprentissage : Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel
Attendus de fin de cycle :
– S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. – Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. – Connaitre le but du jeu. – Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Etre capable : Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. Accepter l’opposition et la coopération. S’adapter aux actions d’un adversaire. Coordonner des actions motrices simples. S’informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité
Objectif de la séquence : Courir – Esquiver – Attraper
10 Situations * – La chandelle (découverte) – Chat perché (découverte) – Poules- renards- vipères (référence) – Le béret – les éperviers + les éperviers-déménageurs – Les sorciers – les baguettes – les gendarmes et les voleurs – Evaluation – Rencontre sportive
Découverte de l’activité
La chandelle Esquiver
Chat perché Esquiver
Situation de référence
Poules – Renards – Vipères Courir, attraper, esquiver, gagner un refuge
Le béret Courir, esquiver, attrape
Les éperviers – CP et CE1 Courir, esquiver, attraper
Les éperviers-déménageurs Courir, esquiver, attraper
Les baguettes Faire des choix tactiques Commencer à appréhender les rôles d’attaquants et de défenseurs
Les gendarmes et les voleurs Faire des choix tactiques
Evaluation
Poules – Renards – Vipères Courir, attraper, esquiver, gagner un refuge
Rencontre sportive
Le béret – l’épervier – les gendarmes et les voleurs – les baguettes-
Les éperviers déménageurs – le chat perché