Organiser des jeux collectifs en cycle 1

Nos conseils pour des jeux collectifs en cycle 1 progressifs

Oser s’engager dans une activité, collaborer, s’opposer : autant d’habiletés travaillées par les séances de jeux collectifs au cycle 1. Mais quels sont les paramètres à prendre en compte pour répondre aux programmes, tout en respectant le développement de chacun ? Découvrez des pistes pratiques dans cet article, ainsi qu’une liste de situations adaptées aux petits.

Connaître les attentes de l’institution dans le domaine du sport en maternelle

La place des jeux collectifs dans les textes des instructions officielles

Composante des programmes de 2015, le domaine d’apprentissage « Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique » s’articule autour de quatre objectifs :

  • agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets ; 
  • adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés ;
  • communiquer avec les autres au travers d’actions à visée expressive ou artistique ; 
  • collaborer, coopérer, s’opposer.

Les jeux collectifs concourent principalement à l’atteinte du dernier objectif. De plus, les pratiques relevant de ce domaine contribuent au développement moteur des élèves, mais renforcent également leur épanouissement sensoriel et affectif. 

Les notions à construire à travers l’activité physique et sportive en maternelle

L’engagement physique, l’acceptation de l’autre, la compréhension des règles : autant de savoir-être et savoir-faire à développer. Ces constructions reposent sur l’intégration de notions de gain, d’espace, de règles, de rôle, de collectif, etc. Ainsi, au fur et à mesure des séances, les élèves assimilent les concepts de limites, d’orientation, de coopération ou d’opposition.

Les compétences attendues en fin de cycle 1

L’école maternelle conduit chaque élève à développer des habiletés propres aux jeux collectifs, telles que :

  • coopérer ; 
  • exercer des rôles différents complémentaires ; 
  • s’opposer ; 
  • élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

Les séances spécifiques à ces apprentissages contribuent également au développement de compétences connexes telles que :

  • se déplacer avec aisance de différentes manières ; 
  • ajuster ses déplacements et ses actions en fonction de son environnement ; 
  • coordonner ses gestes avec ceux des autres ; 
  • etc.

Prendre en compte le développement physiologique des enfants de cycle 1

Pour construire des séances de jeux collectifs en maternelle, les aptitudes physiques et comportementales des élèves sont à connaître. En effet, chaque enfant est d’abord autocentré, puis progressivement, il apprend à accepter la coopération. Au niveau des jeux traditionnels, les attentes scolaires évoluent en tenant compte de ces paramètres.

Petite section

Autour de 3 ans, les premières attentes reposent sur l’engagement dans l’action. À cet âge, un premier objectif est d’accepter des règles et de comprendre le but commun. Il n’y a pas de réelle coordination avec les autres.

Moyenne section

L’enjeu des jeux collectifs en MS : reconnaître son appartenance à un groupe. La compréhension et l’acceptation de l’objectif commun se construisent progressivement. Les premières collaborations s’installent. Chacun expérimente différents rôles dans le jeu.

Grande section

À partir de 5 ans, des rôles plus complexes s’installent lors de jeux collectifs en GS. Les élèves coopèrent, s’opposent et élaborent des stratégies dans un but commun.

Mettre en place une programmation progressive de jeux collectifs en cycle 1

L’activité d’opposition ou de coopération consiste généralement à atteindre une cible, tout en protégeant son camp. Le tout dans un espace délimité et dans le respect de règles. Quelles sont les conséquences en termes de problématiques pour les élèves ? Il s’agit pour eux d’apprendre à :

  • évoluer dans différents milieux ; 
  • décider en cours d’action ; 
  • coopérer ; 
  • gérer la trajectoire de sa course ;
  • etc.

Évolution des attendus en éducation physique au cycle 1

La multitude des paramètres à intégrer complexifie la construction des séances de motricité. Voici un découpage par facteur, associé à une progressivité des apprentissages.

Les actions

En début de maternelle, elles se limitent au transport et au lancer d’objets. Puis, le geste initial gagne en intention et en précision. L’élève maîtrise de mieux en mieux les passes et les rebonds.

L’espace

D’une utilisation partielle de la zone de jeu, chacun progresse pour occuper tout l’espace à bon escient.

Les règles du jeu

Au cours des jeux collectifs en petite section, la première étape consiste à respecter la règle énoncée. Puis, les élèves organisent leurs actions de façon structurée pour y répondre. Enfin, ils élaborent des stratégies pour gagner en efficacité.

Le statut

En petite section, l’élève joue un rôle simple à la fois. Sa posture évolue et il enfile de costume d’attaquant ou de défenseur. En fin de maternelle, il est capable d’alterner les rôles et d’arbitrer. 

L’attitude de l’enseignant en maternelle

Les facteurs de réussites pour une séance de motricité et de jeux collectifs reposent sur les incontournables suivants :

  • Choisir des situations adaptées aux enfants de maternelle.
  • Organiser une entrée rapide dans l’action.
  • Mener une réflexion collective.
  • Verbaliser les stratégies.

Répertorier les différents types de jeux adaptés aux maternelles

Voici une sélection de jeux de groupe classés par objectif.

Coopérer 

Les sorciers (MS/GS)

Deux équipes évoluent dans un terrain délimité par des plots. Un des groupes est composé de « sorciers ». Au signal, ils doivent toucher le plus de joueurs de l’autre équipe. Lorsqu’un joueur est touché, il se « pétrifie » et s’immobilise les jambes écartées.

Les éperviers déménageurs (MS/GS)

Jeu de ballons avec deux équipes. Objectif : les déménageurs saisissent une balle dans leur caisse. Ils doivent la transférer dans le camp adverse sans se faire toucher par les éperviers.

👉 Téléchargez notre fiche sur l’éducation physique en moyenne section de maternelle – Programmation annuelle.

Se lancer dans l’action

Les 3 tapes (PS/MS)

Une zone centrale sépare deux espaces : un pour chaque camp. L’enseignant nomme un élève. Celui-ci part vers l’équipe adverse. Il frappe 3 fois dans la main d’un enfant de son choix. Ce dernier s’élance pour toucher celui qui l’a défié. S’il y arrive, son groupe marque un point. Sinon, c’est l’autre camp qui remporte le duel. 

Les 10 foulards (GS)

Deux équipes s’affrontent : l’une en file indienne, l’autre en cercle comportant 10 foulards en son centre. Au signal, un joueur du premier groupe entre dans le cercle et ramasse les foulards sans se faire toucher. L’équipe en rond utilise un ballon pour l’éliminer.

Occuper l’espace 

Minuit dans la bergerie (PS)

Une zone refuge (la bergerie) est matérialisée dans une extrémité de la salle. Les élèves (moutons) se promènent et demandent régulièrement : « Quelle heure est-il ? ». L’enseignant (le loup) indique l’heure au hasard. Quand il prononce les mots : « il est minuit », les moutons courent se réfugier dans la bergerie.

Le trésor des écureuils (GS)

Le terrain est séparé en deux camps. À chaque extrémité se trouve le trésor de chaque équipe (grande caisse). Au centre, une banque comportant des objets à récupérer. Au signal, chaque participant/écureuil s’empare d’un élément de la banque et le transporte dans le coffre de son groupe. Durant l’action, il ne doit pas se faire prendre par les chasseurs répartis sur la zone d’évolution.

Lancer recevoir

L’horloge (GS)

Situation de départ : 1 équipe en cercle disposant d’un ballon, l’autre en file indienne, avec un foulard. Au signal, le groupe en cercle (horloge) fait circuler le ballon de main en main. Le premier de l’équipe en file s’élance avec le foulard et cours autour de la ronde. Il donne le foulard au suivant. Lorsque le dernier de la file est passé, on compte combien de tours d’horloge ont été réalisés.

Les tours du château (GS)

Deux équipes et deux ballons dans une zone centrale. Autour de cet espace sont répartis des plots aux couleurs de chaque groupe. Au signal, les joueurs d’un même groupe se coordonnent pour faire tomber les plots du camp adverse avec un ballon.

👉 Découvrez notre fiche sur l’éducation physique en grande section de maternelle – Programmation annuelle.

Autres jeux pour des sessions d’EPS en maternelle

De nombreuses ressources sont disponibles sur le Web. N’hésitez pas à les consulter pour prévoir vos activités de sport chez les petits. Voici d‘autres classiques à faire découvrir à vos élèves :

  • les lapins et le loup ;
  • les écureuils en cage ;
  • les déménageurs ;
  • les balles brûlantes ;

Vous disposez maintenant d’un panel d’outils pour organiser vos séances de jeux collectifs au cycle 1. Adaptez-les à votre classe et à la progression de chacun. Les apprentissages issus des activités de motricité contribueront à renforcer le « vivre ensemble », au bénéfice du collectif.



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