Carte mentale CRPE – Jeux collectifs (cycle 3)
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Caractéristiques élèves
- Comprend les règles et commence à arbitrer
- Commence à occuper l’espace de jeu
- Les lancers sont plus précis et plus éloignés
- Les réceptions sont efficaces
- Commence à anticiper
- Se place en fonction des adversaires / partenaires
Conseils
- Prévoir : un maximum d’élèves en activité, une bonne organisation matérielle
- Présenter : brièvement les règles minimales du jeu pour une entrée rapide dans l’action
- Laisser jouer : accepter un désordre normal dans les premières phases de jeu, refaire plusieurs fois le même jeu (c’est par la répétition que se feront les acquisitions), faire jouer les différents rôles aux élèves.
Variables
- Nombre de joueurs : + il y en a, + c’est difficile
- Le pouvoir des joueurs : dribble ou non, toucher, attraper
- L’espace : grand espace = plus de démarquage = moins de précision des passes
- Les objets : balles en mousse, taille des ballons, anneaux
- Le score
- Les règles
- Les rôles sociaux
Exemples de jeux
- Jeux sportifs collectifs (handball, basket, foot, rugby)
- En attaque : conserver le ballon, progresser vers la cible, marquer
- En défense : reprendre le ballon (interception), ralentir la progression adverse
- Arbitrer :
Passer d’une opposition dissymétrique (ex : ¾) à une opposition à égalité numérique
Passer de rôles définis et stables à des changements de statut dans le jeu (attaquant/ défenseur)
Passer d’un guidage par l’enseignant à une part de gestion donnée aux élèves (arbitrage, observation)
Balle au capitaine
- Passer, dribbler, tirer, se démarquer, gêner dans une situation complexe
- Mettre en œuvre des stratégies collectives
- Respecter et faire respecter un règlement
- Accepter de perdre et de gagner avec modestie
Tchouk-ball
- Idem balle au capitaine
- Anticiper une trajectoire ou une stratégie
- S’organiser collectivement en défense
- Favoriser la réussite de tous
Ultimate
- Lancer et réceptionner un frisbee
- Se démarquer
- Anticiper une trajectoire
- S’auto-arbitrer
Ressources sollicitées
Ressources motrices et énergétiques
- L’adresse : passer, recevoir, tirer
- La force : lancer loin, pousser, tirer
- L’équilibre : courir en variant les directions, avancer, reculer
- La vitesse : courir vite, accélérer, réagit vite
- La dissociation motrice : dribbler, tirer, passer
Ressources informationnelles et cognitives
- La prise d’informations : repérer un partenaire, un adversaire dans l’espace
- Prendre des décisions, faire des choix à plusieurs
- Connaître les règles du jeu
Ressources socio-affectives
- Respecter les règles
- Tenir compte d’autrui, accepter de jouer avec tous
- Mettre en œuvre un projet collectif
- Tenir des rôles différents (arbitre, remplaçant, observateur)
- Contrôler ses émotions
- Oser prendre des responsabilités au sein d’une équipe