Carte mentale CRPE – Jeux collectifs (cycle 2)
Champ d’apprentissage
4 champs qui doivent être rencontrés par les élèves au cours du cycle
Conduire ou maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Objectifs de l’EPS à l’école
Finalité : former un citoyen lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué, dans le souci du vivre ensemble
amène les élèves / adolescents à rechercher le bien-être et à se soucier de leur santé
assure l’inclusion, dans la classe, des élèves à besoins éducatifs particuliers ou en situation de handicap
initie au plaisir de la pratique sportive
Progression
- Un temps pour entrer dans l’activité : découverte
- Un temps pour savoir où on en est : situation-référence, observation, dégager les pistes de travail et les objectifs à poursuivre
- Un temps pour progresser et apprendre : remédier aux problèmes rencontrés
- Un temps pour évaluer : retour à la situation-référence, mesurer les progrès, observer
Caractéristiques de l’élève
- S’engage spontanément et avec plaisir dans l’activité physique (besoin de mouvement)
- Développe sa motricité (affinement, latéralisation, équilibres mieux maitrisés), traite quelques informations simples (grappe toujours présente)
- Apprend à verbaliser les émotions ressenties et actions réalisées
- Accède à des valeurs morales et sociales (respect des règles, de soi-même et d’autrui)
Exemples
1- Jeux sans ballon
Courir, transporter, conquérir, toucher, enchainer des actions, s’orienter dans un espace de jeu
Jeux avec ballon
Coordonner et enchainer des actions, manipuler le ballon, le faire progresser, s’interposer pour gêner, se rendre disponible pour aider
Objectifs :
passer de « chacun pour soi » à une réelle coopération
passer de règles élémentaires et simples à un règlement plus complexe et évolutif
passer d’une opposition à distance à une opposition dans un espace partagé
2- Attaque du château fort
Objectifs :
conduire la balle avec le pied
contrôler son engagement
se repérer dans un espace interpénétré
respecter un règlement (Plus complexe)
3- Jeu de l’horloge
- Courir vite, lancer, réceptionner
- Se dépasser pour les autres
- Compter
- Gagner en autonomie
4- Parachute
- Se coordonner avec les autres
- Identifier clairement des actions motrices
- Gagner en autonomie