Algorithme / programmation - Mathématiques - Collège - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Premiers programmes – 5ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Premiers programmes - 5ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. ❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur : Exemples : Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites. ❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture : Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela : -…

Tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et déplacements - 5ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. 1. La boucle « répéter….. fois ». Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action. Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas. Les 2 programmes renvoient le même résultat : Cette boucle possède 2 avantages notables : ① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions. ② Pouvoir…

Scratch et instructions conditionnelles – 5ème – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Scratch et instructions conditionnelles - 5ème - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. 1. Instruction conditionnelle. Une instruction conditionnelle permet de réaliser une/des instruction(s) selon le résultat d’un test. Il existe deux blocs conditionnels sur Scratch, qui se trouvent dans les commandes « contrôle » : Si ce test est réalisé cela déclenchera l’exécution de ces instructions. Si le test n’est pas réalisé, ces instructions seront exécutées. Tu connais déjà les instructions conditionnelles, en mathématiques et dans la vie quotidienne : 2. Scratch et…

Variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Variables et programmes de calcul - 5ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. 1. Variable. Une variable est un espace de stockage que l’on crée pour ranger une valeur (texte, nombre) qu’on pourra alors utiliser / modifier dans un programme. On trouve des variables dans Scratch dans : On peut ; il faut la désigner par un nom. → On dispose alors de différents blocs pour utiliser cette variable dans des programmes. Exemples : instructions : Programme avec variable :…

Tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et variables - 4ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques.  Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter).  Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation : On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165°  Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter »…

Reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé - 4ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise : Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter…

Tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et coordonnées - 4ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch. 1. Coordonnées. La scène de Scratch est munie de coordonnées :  un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ;  un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ;  l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène. Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou…

Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Programmer une expérience aléatoire - 4ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch. Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres. Cela permet de simuler une expérience aléatoire. 1. Lancer de dé : C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}. Cela correspond au bloc . Exemple : on simule alors l’expérience suivante : On peut enrichir l’expérience, par exemple…

Programmes de calcul – 4ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Programmes de calcul - 4ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les programmes de calcul Niveau 2 – 4ème – Scratch. 1. Utiliser un programme de calcul pour répondre à une problématique. Comme nous l’avons déjà vu dans un pack précédent sur les programmes de calcul, Scratch permet d’effectuer des calculs grâce : – Aux variables, qui sont des espaces de stockage permettant de ranger une valeur que l’on peut ensuite utiliser et modifier. – Aux instructions « calculs » qui permettent d’effectuer toutes sortes d’opérations. Problématique :…

Blocs et transformations – 3ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Blocs et transformations - 3ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les blocs et transformations sur Scratch – 3ème. 1. Rappels : les blocs personnalisés. Scratch permet de créer des blocs personnalisés. On crée un bloc dans « mes blocs » et on le nomme. Cette fonction est pratique pour définir un motif dont on pourra se servir, par exemple lors de transformations, en n’utilisant que cette nouvelle instruction. Exemple : On définit un bloc « rectangle » ; on peut tracer un rectangle en intégrant l’instruction dans…

Programmes de calcul – 3ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Programmes de calcul - 3ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les Programmes de calcul Niveau 3 – 3ème – Scratch. 1. Programmes de calcul sur Scratch et calcul littéral. Tout programme de calcul peut se présenter sous la forme : d’un énoncé texte : d’une expression littérale : d’un script : Choisir un nombre Ajouter 3 Multiplier par le nombre de départ (x+3)×x Remarque : Attention, si le nombre de départ est réutilisé dans le programme, il ne faut pas le faire varier entre temps ; on…

Programmer une expérience aléatoire – 3ème – Scratch – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Programmer une expérience aléatoire - 3ème - Scratch - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur programmer une expérience aléatoire Niveau 2 – 3ème : Scratch. Le logiciel Scratch permet de réaliser des simulations d’expériences aléatoires grâce à l’opérateur « nombre aléatoire entre ….. et ….. ». Ceci va se révéler très utile pour traiter des problèmes de probabilité, par exemple en répétant un grand nombre de fois les expériences ! 1. Approcher une probabilité à l’aide de la fréquence. On considère une expérience aléatoire et un évènement dont on ne connait pas…

Les fonctions avec le logiciel Scratch – 3ème – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Les fonctions avec le logiciel Scratch - 3ème - Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur les fonctions avec le logiciel Scratch – 3ème. 1. Programmes de calcul sur Scratch et fonctions. Rappel : Une fonction est un objet mathématique qui permet d’associer à un nombre de départ un nouveau nombre d’arrivée. Exemple : On considère la fonction f qui à un nombre quelconque associe son carré auquel on retranche 9. On a alors la fonction : f:x↦x^2-9 ou f(x)=x^2-9. Cette fonction associe au nombre 4 le nombre 4²-9=16-9=7. On a : f:4↦7…

Coder et décoder – 5ème – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

Coder et décoder – 5ème – Séquence complète - Séquences didactiques CRPE 2025 - PDF à imprimer

Séquence complète sur “Coder et décoder” pour la 5ème Notions sur “Algorithme et programmation” Cours sur “Coder et décoder” pour la 5ème Le codage d’un message consiste à le modifier, afin de le rendre illisible pour une personne qui l’intercepte. Le message peut être décodé par une personne qui connait la technique de décodage. On utilise le codage par substitution. Cette méthode est une manière de coder le message en utilisant un algorithme. C’est une technique qui consiste à remplacer…

Découvrir les algorithmes – 5ème – Séquence complète – Séquences didactiques CRPE 2025 – PDF à imprimer

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Séquence complète sur “Découvrir les algorithmes” pour la 5ème Notions sur “Algorithme et programmation” Cours sur “Découvrir les algorithmes” pour la 5ème Définition : Un algorithme est une liste logique d’instructions à réaliser dans un ordre bien précis qui permet de résoudre un problème. Il y a des algorithmes dans la vie courante : Exécuter une recette de cuisine. Suivre un mode d’emploi pour monter un meuble. Un algorithme peut être écrit en langage naturel ou traduit, dans un langage…

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