Carte mentale CRPE – Approche cognitiviste
1- Qu’est-ce que l’élève apprend ?
La tactique ou stratégie (règles d’action)
= on apprend des règles d’action
Natation : pour glisser, il faut regarder le fond de la piscine
Cirque : pour être stable, il faut regarder un point fixe
Sports collectifs : pour marquer, quand mon partenaire a la balle, je cours à la cible
Course d’orientation : pour me déplacer, je dois orienter ma carte par rapport à 2 éléments autour de moi.
2- Comportements des élèves
= conséquences des ressources informationnelles, décisionnelles et affectives (passer de… à…)
on dit ce qu’il fait
Natation : il se déplace sur le ventre
Cirque : il sait jongler à 1 balle
Sports collectifs : il sait lancer à bras cassé / se démarquer vers l’avant
Course d’orientation : il se déplace aléatoirement / sait aller chercher une balise et revenir.
3 types de ressources :
- Affective : peur la tête sous l’eau
- Informationnelle : placard plongeon à peur de rentrer dans l’eau
- Décisionnel : compréhension.
3- Comment l’élève apprend
= processus
- En traitant des informations (tri, vitesse, repères)
- En régulant son action par rapport aux critères de réalisation
- Apprendre par essais/erreurs
4- Démarche d’enseignement
SRP : le but est défini mais les moyens de l’atteindre sont choisis par l’élève. à donner le but du jeu de suite.
- Natation : tu pousses sur le mur pour aller au plot 1, puis 2, puis 3 (points augmentent par rapport au plot)
Aider l’élève à regarde les anneaux au fond pour glisser et avancer plus loin
- Relai : courir avant que le coureur n’arrive pour gagner du temps
- Cirque : importance des images mentales. En réception, planté comme un bâton.
- Course d’orientation : vue d’avion (carte)
Nombre d’informations : l’élève a du mal à traiter toutes les informations
+ ou – d’informations si on veut une progression. Variables : nombre de joueurs, zone inviolable
- Clarification des consignes (image / aménagement du matériel)
- Repères visuels
- Donner des retours d’information
- Variable didactique : adapter l’incertitude et le nombre d’informations
- Faire répéter
5- Progression
- Allers retours entre la situation globale et l’exercice
- Augmenter le nombre d’informations, abstraction, incertitude d’une séance à l’autre, faire varier le nombre d’infos, la complexité de la carte, passer du dessin au symbole (cours d’orientation), règles d’actions plus compliquées (2 par action max)
6- Avantages
- S’intéresse aux causes (à l’élève) et différencie
- Donne du sens
- Démarche réflexive
- Rôle d’élève acteur
7- Limites
- N’exploite pas la motricité complexe
- Intérêt pour la stratégie/la tactique mais pas pour la motricité (il faut explorer les ressources motrices)