4 jeux collectifs à l’école primaire : de la PS au CM2

​​Sélection des meilleurs jeux collectifs de la PS au CM2

De la maternelle au CM2, l’EPS joue un rôle essentiel à l’école primaire. Non seulement cette discipline agit positivement sur la santé physique et mentale des élèves, mais elle leur apprend aussi à vivre ensemble. Grâce à des règles bien définies, ces activités prônent l’écoute, la communication, l’unité et le respect. Voici 4 jeux collectifs d’école primaire à mettre en place dans votre classe tout au long de l’année.

Poules, renards, vipères : le jeu collectif incontournable de l’école primaire

Aussi connu sous l’acronyme PRV, Poules, renards, vipères est un sport collectif très apprécié à l’école primaire. L’objectif de ce jeu de poursuite est d’attraper les foulards de ses adversaires, sans perdre le sien. Trois zones sûres sont d’abord délimitées sur un terrain : l’une correspond à la maison des poules, une autre appartient aux renards, et la dernière abrite les vipères. Les élèves sont répartis en 3 groupes équivalents (poules, renards et vipères) qui correspondent chacun à une couleur. Ils doivent ensuite coincer un foulard de la couleur de leur équipe dans la ceinture ou dans la poche arrière de leur vêtement. Ce dernier doit suffisamment dépasser pour pouvoir être retiré facilement par les adversaires.

L’objectif des 3 camps est le suivant :

  • Les renards doivent attraper le foulard des poules, en préservant leur propre foulard des vipères.
  • Les poules ont pour mission de prendre en main celui des vipères, en préservant le leur des renards.
  • Les vipères doivent se saisir du foulard des renards, en prenant soin d’échapper aux poules.

Lorsqu’un joueur est touché par l’un des membres de l’équipe adverse, il doit se rendre dans la maison de son ennemi. Si d’autres coéquipiers le rejoignent, ils peuvent se donner la main dans le but de former une chaîne. Si l’un de leurs amis parvient à leur taper dans la main, c’est toute la chaîne qui est libérée, permettant au groupe entier de continuer à jouer.

Ce jeu collectif est généralement apprécié à partir du cycle 2, lorsque les écoliers parviennent à prendre assez d’informations sur le terrain pour assumer plusieurs rôles en même temps. Son organisation peut également faire penser au Flag rugby, une forme de rugby sans contact où le but est d’attraper le drapeau des joueurs de l’équipe adverse sans que personne ne soit blessé.

L’horloge : apprivoiser le ballon de la PS au CM2

Le jeu de L’horloge est aussi simple qu’évolutif. Son organisation dépend de l’âge des élèves, de leur dextérité et de la taille du groupe classe. Idéalement, l’enseignant peut constituer quatre équipes de 5 à 6 joueurs ou deux équipes de 10 à 12. Ces derniers se tiennent debout, en cercle, et sont éloignés d’un mètre ou plus. Chaque équipe dispose d’un ballon qu’il faudra faire passer de mains en mains durant une minute, à l’image d’une aiguille qui ferait le tour du cadran d’une horloge. À chaque fois que le ballon revient dans les mains du premier joueur, on compte une heure. Quand il tombe, le compteur revient à zéro. Une fois la minute écoulée, l’équipe qui comptabilise le plus d’heures est déclarée gagnante.

Déclinable dans toutes les classes de l’école primaire, ce jeu collectif travaille la capacité à passer et à attraper un ballon avec précision. Au fil des séances, il peut être complexifié. Tout cela est possible en optant pour des balles de poids et de formes différentes. Mais aussi en agrandissant l’écartement entre chaque participant ou en imposant des types de passes (à une main, avec rebond, en lob). Au cours du cycle 2, si les techniques de passe semblent maîtrisées des élèves, il est possible d’ajouter un enquiquineur au centre de chaque horloge. Ce membre de l’équipe adverse a pour mission d’intercepter le ballon afin de l’envoyer le plus loin possible pour faire perdre du temps à ses adversaires. Pour l’éviter, le groupe qui constitue l’horloge est autorisé à bouger, à condition de garder le même ordre de passe.

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Les sorciers : un jeu évolutif pour s’amuser à tout âge

Jouer aux Sorciers nécessite de créer deux équipes, composées d’un nombre de joueurs différent : les gazelles (plus nombreuses) et les sorciers (moins nombreux). Pour les sorciers, le but du jeu est de toucher le plus de gazelles possible. Quant aux gazelles, elles doivent impérativement fuir pour échapper aux sorciers. Si une gazelle est touchée par un sorcier, elle prend une position spécifique (mains sur la tête, jambes écartées) et n’a plus le droit de bouger. L’arbitre (élève ou enseignant) veille au bon respect des règles et à l’écoulement du temps de jeu préalablement défini. À la fin du temps imparti, il compte le nombre de gazelles figées. L’équipe qui met le moins de temps à toucher toutes les gazelles, ou qui en touche le plus grand nombre, a gagné.

Ce jeu collectif se pratique sur un terrain dont les dimensions doivent être adaptées aux caractéristiques physiques des joueurs. Plus les élèves sont grands, plus l’espace proposé peut l’être également. Les compétences développées chez les enfants au cours de cette activité dépendent du rôle endossé. Les sorciers doivent courir vite et poursuivre leurs adversaires sans se laisser distraire. Tandis que les gazelles sont contraintes de fuir rapidement en adaptant leur trajectoire de manière à éviter les sorciers. Le professeur peut adapter l’activité à son groupe en modifiant les limites du terrain, en variant la proportion de joueurs dans chaque équipe, en autorisant la libération des statues ou encore en ajoutant des zones de repos (plots, cerceaux).

Les balles brûlantes : vitesse et stratégie dans un jeu collectif d’école primaire

Le jeu des Balles brûlantes est très facile à mettre en place. La première étape consiste à délimiter un terrain de jeu dont les dimensions sont adaptées à l’âge et aux capacités physiques des joueurs. Cet espace est ensuite divisé en deux parties, accueillant respectivement les membres des deux équipes qui s’affrontent. Chaque camp représentant la maison des joueurs est doté d’un nombre de balles égal. Lorsque le signal de départ retentit, les deux équipes ont 3 minutes pour débarrasser leur terrain des ballons qui jonchent le sol. À la fin de la partie, le groupe qui en possède le moins dans sa maison remporte le jeu.

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Pour gagner, les élèves doivent être capables de reconnaître leur camp et de lancer une balle dans une direction choisie. L’enseignant peut adapter l’activité au niveau de sa classe. Il modifie ainsi la taille et la forme du terrain,introduit des obstacles entre les deux camps, interdit les déplacements ou modifie la forme et la taille des objets à lancer. Quant aux élèves, ils peuvent faire évoluer leurs stratégies au fil des années : se répartir les rôles dans l’équipe, s’organiser dans l’espace et s’entraîner à viser dans des zones vides. Ce jeu collectif se pratique idéalement dans un espace clos pour éviter que les balles ne s’éloignent trop du terrain. Il s’apprend de la maternelle au cycle 3 et fait partie des jeux de ballon simples, dynamiques et à faible risque de blessure, à l’image du Tchoukball.

Il existe une multitude de jeux collectifs à l’école primaire. Chaque pratique permet de découvrir de nouvelles situations et de travailler des apprentissages bien précis (vitesse, analyse, stratégie, motricité). Pour l’enseignant, le but est de varier les activités afin que tous les élèves progressent et prennent du plaisir tout au long de l’année. Au-delà des instructions officielles, le sport est un élément indispensable au bien-être physique et mental des enfants. C’est pourquoi il est recommandé aux jeunes de pratiquer 30 minutes d’activité physique quotidienne



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