Utiliser le jeu de la marelle pour les apprentissages
Le jeu de la marelle : dès que l’on prononce ces mots, ce sont automatiquement des souvenirs d’enfance et de cour de récré qui viennent à l’esprit ! Mais c’est également un jeu très complet, que l’on peut utiliser en séance d’EPS à l’école. Voici comment mettre en place des activités sportives autour du jeu de la marelle.
Jouer à la marelle : un jeu aux formes très variées
Le jeu de la marelle est un jeu universel. On le retrouve dans tous les pays, sur tous les continents. Ses origines remonteraient jusqu’au temps des romains et c’était un jeu très populaire au Moyen Âge.
Dans sa forme la plus classique, on commence par dessiner au sol la marelle. On part du bas, avec « la terre » puis on trace trois cases numérotées 1,2, 3. Les cases 4 et 5 sont côte à côte. La case 6 est au-dessus et les cases 7 et 8 sont au même niveau. Un arc de cercle termine la marelle avec « le paradis ».
Ensuite, il s’agit de lancer un palet, d’abord dans la première case puis successivement dans toutes les autres, et de sauter en évitant la case contenant le palet. Sur les cases « simples », on saute à cloche-pied et sur les cases « doubles » on pose les deux pieds. Le premier joueur peut jouer tant qu’il n’a pas commis de faute, c’est-à-dire avoir lancé son palet hors de la bonne case ou avoir sauté sur un trait. À partir de ce jeu de base, il existe de nombreuses variantes.
Lancer le palet
Dans cette forme de jeu, il y a toujours les deux composantes de la marelle qui sont sollicitées : le lancer du palet et les sauts. Les jeux les plus connus de cette catégorie sont : la marelle avion, la marelle avion en équipe, les chambres, la marelle de l’eau.
Pousser le palet
Il existe des jeux où le palet est poussé du pied au fur et mesure de l’avancement dans la marelle comme le colimaçon, l’horloge, la marelle des jours, la marelle de la lune ou le carré échelle.
Jouer sans palet
On peut également très bien jouer à la marelle sans palet. Voici quelques jeux qui s’y prêtent : la marelle des nombres, la marelle des noms, la marelle du courrier.
Vous retrouverez toutes ces variantes sur le site Savoir.fr
Construire une séquence d’EPS autour du jeu de la marelle
La marelle est un des jeux de l’école primaire que l’on retrouve de façon spontanée dans les cours d’école. Mais il est intéressant de s’y pencher pour ses qualités pédagogiques.
Avec la marelle, on peut travailler diverses compétences motrices, mais également méthodiques ou relationnelles telles que :
- lancer avec précision ;
- sauter à cloche-pied, en alternant, en se retournant, en maîtrisant sa trajectoire ;
- s’équilibrer ;
- se représenter l’espace ;
- persévérer devant l’échec ;
- respecter les règles du jeu.
Le matériel à prévoir est simple : une craie de trottoir pour tracer la marelle et un palet par enfant (ce peut être un caillou).
Lors des premières séances, prenez le temps d’expliquer et d’expérimenter le jeu classique.
Ensuite, vous pourrez apporter des variantes, établir une grille d’évaluation ou créer un tournoi.
Voici une proposition de séquence à utiliser directement avec votre classe ou à adapter selon vos contraintes ou vos besoins.
Situation de découverte (évaluation diagnostique)
La marelle des écoliers
Règles du jeu :
- Le joueur lance le palet en case 1, le pousse avec le pied en 2, 3, etc. jusqu’à 8 et sort.
- Il lance le palet en case 2, le pousse en 3, 4 … jusqu’à 8 et sort.
- Et ainsi de suite.
- Arrivé au paradis, le joueur a fini la partie.
Si le palet ou le pied est sur un trait, le participant arrête de jouer, il retient (ou note) sa case de départ pour son prochain tour, et c’est au joueur suivant de jouer.
Matériel :
Bande numérique si besoin. Palets individuels, craies pour faire les tracés de marelle.
reposoir | 4 | 7 |
3 | 5 | enfer |
2 | reposoir | 8 |
1 | 6 | paradis |
Situation de référence
Dans cette séance qui peut être réalisée plusieurs fois, l’objectif principal est :
« savoir enchaîner divers sauts et lancers de précision dans un parcours imposé ».
De la terre jusqu’au ciel
Règles du jeu : aller de la Terre au Ciel.
Lancer le palet à la case 1 puis avancer en sautant :
- à pieds joints directement dans les cases 2, 3 ;
- un pied par case 4 et 5 ;
- à pieds joints en case 6 ;
- un pied par case 7 et 8 ;
- à pieds joints sur Ciel et se retourner.
Faire le parcours inverse en utilisant les mêmes sauts et en évitant à nouveau la case 1.
Recommencer en lançant le palet en case 2, puis 3, puis 4… Les cases occupées par un
palet ne doivent pas être touchées par les pieds.
Le joueur et son palet ne doivent toucher aucun trait, sinon il passe son tour.
Matériel :
Les tracés de la marelle traditionnelle, palets individuels.
À la fin de cette séance, demandez aux élèves : « Quelles difficultés avez-vous
rencontrées ? Quels sont les gestes techniques sur lesquels vous devez vous entraîner ? »
Situations d’apprentissage
À partir des observations faites lors des premières séances, proposez différentes variantes des règles de la marelle.
La marelle aux dés
Faire rouler délicatement avec son pied, chacun des deux dés et suivre un
parcours en combinant les deux contraintes aléatoires imposées par les deux dés.
De la Terre, sauter à la case 1 et revenir, sauter en cases 1 puis 2 et revenir,
puis cases 1, 2 et 3, etc.
Pour travailler plus précisément les lancers au sol, prévoyez des jeux adaptés.
Atteindre la cible
En autonomie ou à plusieurs, à partir d’une zone de lancer, relever un défi : le plus de points, un nombre précis…
Matériel : Cibles dessinées au sol, palets, sacs de graines.
Les jeux de quilles ou le Mölkky conviennent aussi dans ce cadre-là.
Pensez à équiper les enfants d’une grille d’évaluation, afin qu’ils puissent noter leurs points et mesurer ainsi leurs progrès.
Situation finale (évaluation sommative)
Pour terminer votre séquence autour du jeu de la marelle, reprenez la situation de référence. Vous mesurerez ainsi les réussites de vos élèves.
👉 Inscrivez votre séquence dans une progression complète sur les sauts en CP CE1.
Travailler les mathématiques grâce au jeu de la marelle
Jouer à la marelle permet de faire des liens avec d’autres disciplines et en particulier les mathématiques. En effet, le tracé du jeu fait appel aux représentations visuo-spatiales pour se souvenir du dessin au sol et le reproduire. Cela engage des processus cognitifs identiques à ceux que l’on retrouve dans les domaines de la géométrie, des longueurs et des mesures.
D’un point de vue numérique, lorsqu’on joue à la marelle, on compte les scores, on les transcrit, les compare… Cela permet de réactiver et de solliciter des compétences travaillées en classe et de les contextualiser.
Vous pouvez vous servir du jeu pour travailler des compétences disciplinaires. Par exemple, pour apprendre les tables d’addition ou de multiplication, il est possible d’écrire des nombres dans les cases autres que les nombres de 1 à 8 traditionnels. Demandez ensuite aux élèves de donner le résultat de ces nombres additionnés ou multipliés à un autre défini par avance. Cela confère aux apprentissages mathématiques un aspect ludique.
Après avoir joué à la marelle durant le temps d’EPS, vos élèves voudront sûrement continuer à y jouer sur les temps de récréation. Mettez-leur à disposition des craies pour faire leurs tracés ou bien réfléchissez en conseil des maîtres à demander un aménagement de la cour avec différents types de marelles peintes au sol. Pour jouer à l’intérieur, il est possible d’utiliser des craies comme à l’extérieur, mais aussi de se procurer une dizaine de plaques en mousse ou en plastique anti-dérapant.